В прошлой лекции мы рассмотрели логику перемещения игроков, в текущей лекции мы, наконец, попадем на стадион и попробуем применить полученные ранее знания.
Итак, мы заходим на стадион, что мы видим? Какой-то кошмар и ничего не понятно!

Стадион радостно приветствует нас сообщением о том, что идет игра и нам необходимо сделать ход. А также дает короткую сводку о текущем матче: кто играет, счет и текущий раунд. Ниже мы видим само поле с игроками и мячами на тех позициях, на которых они остались на конец предыдущего раунда. Еще ниже идет обратный отсчет времени до следующего судейства. Лички игроков разных специализаций отличаются количеством действий, которые этот игрок может сделать со своим мячом.
Давайте посмотрим на примере лички охотника. Попробуем сделать ход?

Итак, читаем поле: перед нами результаты 1 раунда, нам предлагается сделать ход на 2 раунд, до конца хода остались 1 сутки, 23 часа, 51 минута и 43 секунды. Что еще мы можем “прочитать” на этом поле?
Мы видим, на каких клетках расположены игроки и мячи, при наведении курсора на каждого игрока и каждый мяч мы получим короткую сводку информации об объекте.
Например, бладжер на клетке 54:

Таким образом:
- для бладжеров указывается текущее положение на поле (клетка+высота), направление мяча (клетка+высота) и количество тактов, которые бладжеры будут сохранять свое направление до того, как перенаведутся.
- Для квоффла и снитча — текущее положение на поле и направление.
- Для игроков — только текущее положение на поле.
Вернемся к ходу охотнику. Вспоминаем, что за один раз мы играем один раунд, а в одном раунде — три такта. Следовательно, нам нужно сделать ход на три такта. Ходы делаются последовательно:
1 такт:

Во всплывающем списке “укажите клетку” мы выбираем номер клетки, на которую должен перелететь наш игрок. Система не даст выбрать вам клетку, на которую невозможно перелететь (то есть, НЕ соседнюю с вашим текущим положением). Возможные варианты клеток для хода стадион также подсказываем нам, подсвечивая их серым цветом вокруг игрока. Рядом в таком же всплывающем списке выбираем нужную “высоту”. Опять же, система не позволит вам перепрыгнуть, например, с 1 высоты сразу на 3 — только по-правилам.
Далее мы видим блок взаимодействий с мячами, которые необходимо отмечать галочками по-необходимости. У игроков разных специализаций этот блок будет отличаться:
Охотники могут:
- ловить квоффл
- отнимать квоффл
- кинуть квоффл на клетку… высоту…
* Галочка “кинуть квоффл” автономна — она не зависит от двух предыдущих действий. Если мы поставим галочку “Кинуть квоффл” и при этом две другие галочки тоже будут стоять — квоффл будет брошен, если находится в руках у этого охотника.
Если квоффла у игрока нет — будут работать галочки “ловить” и “отнимать” в соответствии с правилами поимки и отнятия.
Вратарь может:
- ловить квоффл
- отнимать квоффл
- кинуть квоффл на клетку… высоту…
- вбросить квоффл в центр на клетку… высоту…
* Последнее действие “вбросить квоффл на клетку” при поставленной галочке срабатывает только, когда вратарь находится во вратарской зоне (не в кольцах!).
Защитники могут:
- отбить бладжер на клетку… высоту…
У ловца
такого блока нет вообще — считается, что он ловит снитч перманентно — то есть по-умолчанию и постоянно.
Далее идет блок “описание хода” — здесь мы пишет комментарий к такту, художественно описываем свои действия на поле. Насколько художественно — нас ограничивает только наша фантазия.
