ОСНОВНОЙ БЛОК. ЛЕКЦИЯ 2.5

Логи и "личка" игрока

В прошлой лекции мы рассмотрели логику перемещения игроков, в текущей лекции мы, наконец, попадем на стадион и попробуем применить полученные ранее знания. 

Итак, мы заходим на стадион, что мы видим? 

Какой-то кошмар и ничего не понятно!

Стадион радостно приветствует нас сообщением о том, что идет игра и нам необходимо сделать ход. А также дает короткую сводку о текущем матче: кто играет, счет и текущий раунд

Ниже мы видим само поле с игроками и мячами на тех позициях, на которых они остались на конец предыдущего раунда. 

Еще ниже идет обратный отсчет времени до следующего судейства. Лички игроков разных специализаций отличаются количеством действий, которые этот игрок может сделать со своим мячом.

Давайте посмотрим на примере лички охотника. Попробуем сделать ход?

Итак, читаем поле: перед нами результаты 1 раунда, нам предлагается сделать ход на 2 раунд, до конца хода остались 1 сутки, 23 часа, 51 минута и 43 секунды. Что еще мы можем “прочитать” на этом поле?
Мы видим, на каких клетках расположены игроки и мячи, при наведении курсора на каждого игрока и каждый мяч мы получим короткую сводку информации об объекте.

Например, бладжер на клетке 54:

image35

Таким образом: 

  • для бладжеров указывается текущее положение на поле (клетка+высота), направление мяча (клетка+высота) и количество тактов, которые бладжеры будут сохранять свое направление до того, как перенаведутся.
  • Для квоффла и снитча — текущее положение на поле и направление. 
  • Для игроков — только текущее положение на поле.

Вернемся к ходу охотнику. Вспоминаем, что за один раз мы играем один раунд, а в одном раунде — три такта. Следовательно, нам нужно сделать ход на три такта. Ходы делаются последовательно:

1 такт:

Во всплывающем списке “укажите клетку” мы выбираем номер клетки, на которую должен перелететь наш игрок. Система не даст выбрать вам клетку, на которую невозможно перелететь (то есть, НЕ соседнюю с вашим текущим положением). Возможные варианты клеток для хода стадион также подсказываем нам, подсвечивая их серым цветом вокруг игрока. Рядом в таком же всплывающем списке выбираем нужную “высоту”. Опять же, система не позволит вам перепрыгнуть, например, с 1 высоты сразу на 3 — только по-правилам.

Далее мы видим блок взаимодействий с мячами, которые необходимо отмечать галочками по-необходимости. У игроков разных специализаций этот блок будет отличаться:

    Охотники могут: 

  • ловить квоффл
  • отнимать квоффл
  • кинуть квоффл на клетку… высоту…

* Галочка “кинуть квоффл” автономна — она не зависит от двух предыдущих действий. Если мы поставим галочку “Кинуть квоффл” и при этом две другие галочки тоже будут стоять — квоффл будет брошен, если находится в руках у этого охотника.
Если квоффла у игрока нет — будут работать галочки “ловить” и “отнимать” в соответствии с правилами поимки и отнятия.

     Вратарь может:

  • ловить квоффл
  • отнимать квоффл
  • кинуть квоффл на клетку… высоту…
  • вбросить квоффл в центр на клетку… высоту…

* Последнее действие “вбросить квоффл на клетку” при поставленной галочке срабатывает только, когда вратарь находится во вратарской зоне (не в кольцах!).

     Защитники могут:

  • отбить бладжер на клетку… высоту…

     У ловца

такого блока нет вообще — считается, что он ловит снитч перманентно — то есть по-умолчанию и постоянно.


 

Далее идет блок “описание хода” — здесь мы пишет комментарий к такту, художественно описываем свои действия на поле. Насколько художественно — нас ограничивает только наша фантазия.

Однако, существуют правила оформления комментариев, которые необходимо соблюдать:

  • Комментарии пишутся в прошедшем времени от третьего лица.
  • Комментарии должны быть развернутые.
  • В комментарии обязательно должен присутствовать ник игрока, если он предполагается в центре предложения. Ник можно упустить, если он стоит в начале предложения.

 

Например:

Здесь ник игрока стоит в середине текста — его обязательно пишем. Именно ник, а не абстрактное “девушка”, “юноша”, “гриффиндорка” и т.д.

Здесь ник предполагается в самом начале текста, его можно упустить и начать комментарий с маленькой буквы. Но можно и написать — это не будет ошибкой. 

 

     Итак, мы выбрали клетку, высоту, поставили галочку для взаимодействий с мячами и написали комментарий. Далее нужно обязательно сохранить свои действия, путем нажатия на соответствующую кнопку. После этого личка автоматически откроет вам второй такт:


Личка сообщает нам, что мы уже сделали ход на первый такт и теперь нам нужно сделать ход для второго такта.

        Здесь мы проделываем все то же самое: выбираем клетку и высоту для второго такта, отмечаем галочками действия с мячами, пишем комментарий и снова нажимаем сохранить и переходим к третьему такту, где снова повторяем свои действия, но уже для третьего такта. Сохраняем третий такт.


Далее личка сообщит нам, что мы сделали ход:

      Мы можем нажать на надписи “Такт 1”, “Такт 2” и “Такт 3” — при этом раскроется подробная информация о нашем ходе:

      Используя кнопки “Удалить” мы можем, как ни сложно догадаться, удалить свой ход и походить заново (например, если допустили ошибку).
     *При этом при удалении одного такта автоматически удаляются все последующие: если удалить 2 такт, то удалится 2 и 3 такты, а при удалении 1 такта — 1, 2, 3, соответственно. 

 

       Замечательно! Ход мы сделали, но что дальше?

Дальше, после того, как все игроки на поле сделали свои ходы на один раунд, начинается работа судьи — и мы обязательно узнаем, как выглядит судейская личка и чем в ней занимается судья в одной из следующих лекций. А пока сразу перейдем к итогу раунда. После того, как судья сделает свою часть работы, в разделе “Текущие игры” мы можем увидеть итоги раунда — как переместились игроки и мячи за этот раунд:

      Используя кнопки “Предыдущий такт” и “Следующий такт” можно проматывать матч. Также здесь у нас появляется интригующая кнопка “Лог хода”.

      Лог ходавсе перемещения и действия игроков и мячей, а также все события и все вероятности, отработавшие в конкретном такте и записанные стадионом автоматически. Иными словами — все, что происходило на поле. Смотрим:

image17
image20
image47

Здесь же, в логах, автоматически записываются и все действия судьи, если судья вмешивается в игру: сбрасывает квоффл в центр, выдает Желтую Карточку, удаляет игрока с поля и т.д. Ни одно действие игроков и судьи на поле не остается не отраженным в логах. Конечно, логи дублируют картину на поле и все перемещения игроков и мячей мы может отследить визуально, глядя на картинку и наводя курсор на игроков и мячи, но, тем не менее, уметь читать логи — важная часть квиддича.
Именно благодаря логам ходов мы можем увидеть картину целиком — кто с какими мячами взаимодействовал, какие вероятности при этом сработали, а какие — нет — именно чтение логов в самом начале нашего квиддичного пути помогает нам лучше понимать сам процесс игры и ее логику.

Домашнее задание:

  1. Подумайте: для чего игрокам важно уметь читать логи, когда это умение может оказаться особенно полезным? Ответ оформить в мини-эссе от ½ страницы а4.

  2. Напишите три_правильных_и развернутых комментария к ходу игрока любой специализации на ваш выбор.

  3. Как Вы считаете, что может повлечь за собой забытая “галочка” на поимку/бросок квоффла для охотников и вратаря и на отбитие бладжера для защитника?