В квиддичном матче принимают участие две команды — по 7 игроков в каждой:
Каждая квиддичная команда имеет два состава: основной и запасной. Запасной состав формируется из игроков любой специализации. Наличие запасного состава не является обязательным, но имеет свои преимущества. В каждой команде должен быть один капитан.
В игре участвуют четыре мяча:
Квиддичные матчи могут быть:
Рекомендуемая продолжительность матча — 15-20 раундов. По истечении последнего раунда игра заканчивается, даже если снитч не был пойман.
Число раундов в игре может быть изменено с взаимного согласия судей и капитанов обеих команд.
Поимка снитча может не считаться завершением матча — также по взаимному согласию капитанов и судей. В таком случае снитч в следующем такте будет выпущен на поле снова, а матч будет продолжен до завершения оговоренного количества раундов.
Победителем матча* считается команда, набравшая больше очков к концу матча.
*турнирные матчи могут иметь иную систему оценивания.
Игровое поле имеет следующую конфигурацию:
Игровое поле имеет 125 клеток и 3 единицы высоты для каждой клетки (1, 2, 3 — соответственно).
Кольца для мячей находятся по бокам игрового поля на клетках:
1 кольцо — высота 2 | 123 кольцо — высота 1 |
2 кольцо — высота 3 | 124 кольцо — высота 3 |
3 кольцо — высота 1 | 125 кольцо — высота 2 |
Клетки, расположенные перед кольцами, светло-серые, (5-8 и 118-121) — это вратарская зона.
Находиться во вратарской зоне разрешено только вратарю. Исключения:
Все игроки (помимо вратаря) обязаны покинуть вратарскую зону и кольца не позже, чем в следующем раунде после того, как их мяч покинет эту вратарскую зону.
Неразрешенный влет во вратраскую зону наказывается согласно п. 2.2.
Ход игрока, как и раунд, состоит из тактов.
Стандартный игровой раунд состоит из 3 тактов. Первый раунд игры, первый раунд после пенальти состоят из одного такта.
Если игрок возвращается на поле после удаления/падения, то указывает ход только на третий такт раунда (первые два такта игрок будет отсутствовать на поле).
На каждый такт указываются клетка и высота, на которую собирается переместиться игрок.
За один такт можно переместиться только на одну клетку и выполнить только одно действие с мячом. То есть нельзя отбить 2 бладжера на 1 клетке или поймать и сразу же бросить квоффл.
Помимо указаний клеток, высот и пасов, игрок по желанию может в соответствующем поле указывать образное описание своих действий для составления общей картины матча.
Если более трети игроков, находящихся на поле, пропускают ход — судья вправе вынести предупреждение и при повторе подобной ситуации закрыть игру.
ВЫЛЕТ НА ПОЛЕ (В НАЧАЛЕ ИГРЫ ИЛИ ПОСЛЕ ПЕНАЛЬТИ):
Вратарь занимает любую клетку и высоту своей вратарской зоны.
Остальные игроки занимают любые клетки и высоты на своей половине поля, за исключением колец, вратарской зоны и линии перед ней (клетки 17-50 и 76-109 соответственно).
ВЫЛЕТ НА ПОЛЕ ПРИ ВОЗВРАЩЕНИИ НА ПОЛЕ ПОСЛЕ УДАЛЕНИЯ:
Вратарь занимает любую клетку и высоту своей вратарской зоны.
Остальные игроки занимают крайние клетки и любые высоты на своей половине поля. Клетки 17, 25, 34, 42, 24, 33, 41, 50 и 76, 85, 93, 102, 84, 92, 101, 109 соответственно.
Во всех остальных случаях, игрок может перелететь на любую клетку, соседнюю с занимаемой, или остаться на месте. Помимо передвижения игрок может выполнить следующие действия:
ОХОТНИК:
ВРАТАРЬ:
Для охотников и вратаря:
Если действие поимки квоффла не указано — квоффл пролетает мимо.
Если действие броска квоффлом указано, а мяча в руках игрока не было — соответственно, ничего не произойдет.
ЗАЩИТНИК:
Если действие отбития бладжера не указано — бладжер сбивает защитника.
ЛОВЕЦ:
Действие «поймать снитч» у ловца не указывается. Считается, что ловец все время ловит снитч.
СТОЛКНОВЕНИЕ ИГРОКОВ
В случае падения количество раундов, которые пропустит игрок, равно высоте падения (1, 2 или 3).
Если игрок с квоффлом в руках пропускает ход, то квоффл он роняет.
При столкновении охотника с квоффлом в руках с другим игроком квоффл остается в руках охотника, если этот охотник не упал.
ДЕЙСТВИЯ С МЯЧАМИ:
Вероятности для действий с мячом в зависимости от взаимного расположения игрока и мяча определяются следующим образом.
Поимка квоффла | Отнятие квоффла | Отбитие бладжера / Сбитие бладжером | Поимка снитча | |
Одна клетка, одна высота | 100% | — | 100% | 5% |
Одна клетка, другая высота | 75% | 30% | 75% | — |
Соседняя клетка | 50% | 15% | — | — |
Отнять квоффл можно только у игрока противоположной команды.
Если защитник отбивал бладжер и не попал по нему — определяется, насколько далеко (75%) или близко (25%) этот бладжер от защитника.
ПОИМКА КВОФФЛА:
ОТНЯТИЕ КВОФФЛА:
Отобрать квоффл у вратаря, находящегося во вратарской зоне, невозможно.
СБИТИЕ БЛАДЖЕРОМ (ИГРОКОВ НЕ ЗАЩИТНИКОВ!):
ОТБИТИЕ / СБИТИЕ БЛАДЖЕРОМ ДЛЯ ЗАЩИТНИКОВ:
ПОИМКА СНИТЧА:
Если мяч (квоффл/бладжер) находится в пределах досягаемости нескольких игроков, то расчет производится следующим образом:
Таким образом, если к квоффлу тянутся два игрока, один из которых может дотянуться до мяча с вероятностью 100%, а второй — 50%, то реально шансы первого поймать мяч — 75%, а шансы второго — 25%. Это также верно и для двух защитников.
КВОФФЛ.
Бросить квоффл можно только на расстояние 1-3 клеток по прямой на любую высоту, где он и окажется в следующем такте.
Находясь во вратарской зоне с квоффлом в руках, вратарь способен сделать бросок не только на расстояние 1-3 клеток, но и сделать сброс квоффла на клетки, окружающие центральную, то есть клетки 54, 55, 62, 64, 71 и 72.
Если после броска квоффл не был пойман, он сохраняет направление движения. При этом высота квоффла уменьшается на 1 с каждым тактом. При достижении уровня высоты 1 квоффл останавливается.
Если квоффл достиг края поля и не может продолжать движение по прямой — он остается на той же клетке, при этом его высота продолжает уменьшаться, пока не достигнет 1 высоты.
Если квоффл был выронен (сбитие охотника или пропуск хода охотником с квоффлом), он также начинает падать со скоростью 1 клетка в такт.
В первом раунде квоффл появляется на клетке 63 на высоте 2 и подбрасывается вертикально вверх. Таким образом, в 1 такте 2 раунда квоффл оказывается на клетке 63, высота 3, а затем начинает падать.
БЛАДЖЕРЫ.
Отбить бладжер можно на расстояние 2 или 3 клеток по прямой, где он и окажется в следующем такте.
Если бладжер отбит защитником — в следующем такте он СРАЗУ прилетит на заданную ему при отбитии высоту, минуя промежуточную (с 1 высоты сразу прилетит на 3);
Бладжер сохраняет направление, заданное защитником, 3 такта или пока не врежется в кого-нибудь. Если заданные защитником 3 такта не истекли, а бладжер достиг края поля и не может продолжать движение по прямой, то он случайным образом отражается в одном из доступных направлений.
Если бладжер был отбит с одной высоты на такую же (со 2 на 2, с 1 на 1, с 3 на 3) — следующие три такта бладжер будет лететь по заданной высоте.
Если бладжер был отбит вниз или вверх — следующие три такта бладжер полетит с сохранением направления, но высота при этом будет меняться как по синусоиде.
Например:
1 → 2: | 2 — 3 — 2 |
1 → 3: | 3 — 2 — 1 |
2 → 1: | 1 — 2 — 3 |
2 → 3: | 3 — 2 — 1 |
3 → 1: | 1 — 2 — 3 |
3 → 2: | 2 — 1 — 2 |
Находясь в свободном полете, бладжер меняет направление в сторону ближайшего к нему игрока, находящегося на одной с ним прямой в радиусе трех клеток. При равном расстоянии, бладжер выбирает «жертву» случайным образом. В направлении выбранной клетки бладжер пролетает 1 такт, а затем снова наводится.
Если бладжер наводится на игрока — он наводится на КЛЕТКУ и ВЫСОТУ игрока, но не может “перескакивать” через высоты (прим: б1 — на 3 высоте, о1 — на 1 высоте. Бладжер полетит на 2 высоту).
Если на расстоянии 3 клеток от бладжера нет ни одного игрока — бладжер выбирает направление в сторону центра поля.
Бладжер никогда САМ НЕ наводится на вратаря.
В первом раунде бладжеры появляются на случайной клетке (но не на той, где есть игрок) на высоте 2 и наводятся на ближайшего игрока.
СНИТЧ непрерывно перемещается по полю по прямой с начала игры со скоростью клетка — такт. Если снитч достиг края поля и не может продолжать движение по прямой, то он случайным образом отражается в одном из доступных направлений и сохраняет выбранное направление, пока вновь не достигнет края площадки.
В каждом такте снитч может исчезнуть или появиться вновь. Вероятность того что снитч будет видим — 70%, но, даже будучи невидимым, снитч продолжает движение. В момент исчезновения снитч случайным образом меняет направление движения.
Высота снитча меняется в каждом такте, но меняется случайным образом. То есть:
В первом раунде снитч появляется на случайной клетке на высоте 1, но всегда невидимым.
Бросок по воротам выполняется охотником, как простой бросок в зону вратарской зоны и, соответственно, может быть выполнен с расстояния 1, 2 или 3 клеток от вратарской зоны.
Шансы вратаря перехватить квоффл рассчитываются следующим образом:
Бросок с первой линии | Бросок со второй-третьей линии | |
Одна клетка, одна высота | 90% | 100% |
Одна клетка, другая высота | 25% | 75% |
Соседняя клетка | 15% | 50% |
Первая линия:
Вторая-третья линии:
Если вратарю не удается перехватить квоффл — мяч в следующем такте влетает в кольца на том же уровне, на каком был вброшен во вратарскую зону.
Например, если охотник, находясь на клетке 11, бросил квоффл на клетку 5(2) — пятая клетка, вторая высота — то через такт мяч перелетит на клетку 1(2), а не 1(1) как это было бы при простом пасе квоффлом.
Вероятность того, что гол будет забит (мяч попадет в кольцо):
Для левых ворот | Клетки 1(2), 2(3), 3(1) | 95% |
Для правых ворот | Клетки 123(1), 124(3), 125(2) | 95% |
Для левых ворот | Клетки 1(3), 3(2) | 25% |
Для правых ворот | Клетки 123(2), 125(3) | 25% |
Вратарь обязан вернуть квоффл в игру не позже, чем через 3 такта после его поимки во вратарской зоне или в кольцах.
Если вратарь команды, по кольцам которой совершен бросок, отсутствует на поле в момент забивания гола и в следующем после этого такте (при этом квоффл залетел в кольцо), то в следующем после гола такте производится сброс квоффла в центр поля.
Если квоффл не попал в кольца и остался лежать во вратарской зоне — подобрать его имеет право один из охотников команды, на кольца которой совершалась атака (согласно правилам, описанным в пункте 1.1).
Также один из охотников команды имеет право подобрать квоффл, находящийся в его вратарской зоне или за кольцами, если вратарь упал после забивания гола. Если при этом охотники данной команды не могут подобрать квоффл ранее, чем через 6 тактов — производится сброс квоффла в центр.
Если квоффл находится во вратарской зоне или за кольцами, а вратарь и все три охотника данной команды отсутствуют на поле либо не предпринимают попыток подобрать квоффл, не движутся в его сторону или движутся необоснованно медленно с целью затягивания матча* — произодится сброс квоффла в центр поля.
*Предумышленность затягивания матча определяется судьей матча.
Примечание: сброс в центр выполняется аналогично первому раунду игры на клетку 63/2 с направлением квоффла на 63/3; в момент сброса (на клетке 63/2) ловить квоффл невозможно, квоффл становится доступен к поимке только в следующем после сброса такте — на 63/3.
Допускается не более одной замены игрока для команды на раунд.
Замена производится капитаном через капитанское меню. Замена игрока производится только на игрока такой же специализации.
При замене выбывший игрок исчезает с поля, замещающий игрок появляется на поле на любой высоте на крайних линиях своей половины, как при стандартном выходе на поле после сбития.
Квиддичная игра основывается на взаимном уважении игроков и судей и соблюдении правил.
Неспортивным поведением является:
и другие действия, противоречащие принципам честного спортивного соперничества.
Борьбой за свой мяч считаются столкновения между игроками одной специализации (для квоффла — охотников, для бладжера — защитников, для снитча — ловцов), когда мяч находится в свободном полете. При этом вратарь, который находится за пределами вратарской зоны и колец, приравнивается к охотнику.
Нарушение правил игры и неспортивное поведение могут повлечь за собой наказания, описанные в пункте 2.1.
В зависимости от серьезности нарушения судья матча может вынести предупреждение, выдать желтую карточку, назначить пенальти, удалить игрока с поля.*
Предупреждение — предостережение игрока о том, что его поведение близко к нарушению правил, и в случае повторения может последовать более серьезное наказание.
Желтая Карточка — штрафная карточка, которая выдается команде при нарушении правил ее игроком.
Пенальти — мера наказания, назначаемая при умышленном** сбитии одного игрока другим, когда таковое ведет к потере командой потенциальной возможности увеличить счет.
После проведения пенальти, а также по завершению игры счет желтых карточек у команды обнуляется.
Если игроки не согласны с вынесенным судьей матча решением, они могут высказать просьбу о пересмотре решения судейскому составу. Если решение судьи матча будет сочтено вопиюще несправедливым, то может быть принято решение о замене судейского состава или аннулировании матча.
* По договоренностью между игроками и судьей система наказаний может смягчаться в не-турнирных играх.
**Умышленность, преднамеренность и мотивированность действий игроков в спорных ситуациях определяется судьей матча на основании такта нарушения, наличия смены высоты, полета в другую сторону от своего мяча, а также ситуации на поле.
В отдельных случаях спорная ситуация выносится на обсуждение коллегией судей.
Каждое нарушение рассматривается судьей в индивидуальном порядке. Ниже представлен перечень наиболее распространенных нарушений и соответствующих мер наказания.
СБИТИЕ ИГРОКОВ ДРУГИМИ ИГРОКАМИ
1) Сбитие охотника.
Пенальти вместе с удалением на 1-2 раунда может назначаться за:
ЖК вместе с удалением на 1-2 раунда может выдаваться за:
Если в результате столкновения была утрачена возможность голевой (если поимка квоффла могла быть выполнена только охотниками одной команды на половине поля соперника), то может назначаться пенальти;
если столкновение с охотником не привело к его падению, но его командой была упущена возможность поднять квоффл, то игрок, поднявший квоффл, может быть удален с поля на 1 раунд;
Предупреждение может выдаваться за:
2) Сбитие ловца игроком другой специализации.
Пенальти вместе с удалением на 1-2 раунда назначается за:
Пенальти или ЖК вместе с удалением на 1-2 раунда может назначаться за:
3) Сбитие защитника.
Пенальти или ЖК вместе с удалением на 1-2 раунда может назначаться за:
Предупреждение может выдаваться за:
Если грубая игра не привела к падению игрока, то судья вправе смягчить наказание.
ЗАТЯГИВАНИЕ ИГРЫ
ЖК может выдаваться за:
Предупреждение может выдаваться:
НЕУВАЖЕНИЕ К СУДЬЕ ИЛИ СОПЕРНИКАМ
ЖК вместе с удалением на 1 раунд может выдаваться за:
Предупреждение может выдаваться, если:
НЕРАЗРЕШЕННЫЙ ВЛЕТ ВО ВРАТАРСКУЮ ЗОНУ
При неразрешенном влете игрока во вратарскую зону:
Если неразрешенный влет игрока во вратарскую зону влечет за собой падение вратаря:
При перехвате охотником квоффла во вратарской зоне:
С поля удаляются все игроки, кроме вратаря и охотника*.
После этого происходит стандартный трехтактовый ход.
Если по окончании 3 такта квоффл находится руках у охотника — пенальти считается несостоявшимся (охотник должен бросить квоффл не позже 2 такта).
Если по окончании 3 такта квоффл брошен и находится во вратарской зоне с направлением в кольцо, то к раунду добавляется 4 такт, в ходе которого игроки не перемещаются, а квоффл продолжает перемещаться.
Если пенальти проводится в середине матча, то по окончании пенальти игроки занимают клетки на своей половине поля аналогично первому раунду игры. При этом произодится сброс квоффла в центр поля на клетку 63/2, и мяч, как и в первом раунде, подбрасывается вверх на 63/3.
* Если к моменту проведения пенальти у команды, в чьи ворота назначено пенальти, отсутствует вратарь, либо у другой команды отсутствуют все три охотника — перед пенальти добавляется один технических раунд для вывода на поле необходимых игроков.
При обработке ходов игроков соблюдается определенная последовательность действий.