Оглавление Закрыть

ПРАВИЛА ИГРЫ В КВИДДИЧ

1. ПРАВИЛА ИГРЫ

1.0 Общие положения

В квиддичном матче принимают участие две команды — по 7 игроков в каждой:

  • три охотника;
  • два защитника;
  • вратарь;
  • ловец.

     

Каждая квиддичная команда имеет два состава: основной и запасной. Запасной состав формируется из игроков любой специализации. Наличие запасного состава не является обязательным, но имеет свои преимущества. В каждой команде должен быть один капитан.

В игре участвуют четыре мяча:

  • квоффл
  • снитч;
  • два бладжера.

Квиддичные матчи могут быть:

  • медленными или быстрыми;
  • командными или шахматными.


Рекомендуемая продолжительность матча — 15-20 раундов. По истечении последнего раунда игра заканчивается, даже если снитч не был пойман.
Число раундов в игре может быть изменено с взаимного согласия судей и капитанов обеих команд.

Поимка снитча может не считаться завершением матча — также по взаимному согласию капитанов и судей. В таком случае снитч в следующем такте будет выпущен на поле снова, а матч будет продолжен до завершения оговоренного количества раундов.

  • Команда, забившая гол в ворота соперника, получает 10 очков.
  • Команда, ловец которой ловит снитч, получает 150 очков

Победителем матча* считается команда, набравшая больше очков к концу матча.

*турнирные матчи могут иметь иную систему оценивания.

1.1 Описание поля

 

Игровое поле имеет следующую конфигурацию:

rule_image1

Игровое поле имеет 125 клеток и 3 единицы высоты для каждой клетки (1, 2, 3 — соответственно). 

Кольца для мячей находятся по бокам игрового поля на клетках:

1 кольцо — высота 2123 кольцо — высота 1
2 кольцо — высота 3124 кольцо — высота 3
3 кольцо — высота 1125 кольцо — высота 2

 

Клетки, расположенные перед кольцами, светло-серые, (5-8 и 118-121) — это вратарская зона.

Находиться во вратарской зоне разрешено только вратарю. Исключения:

  • Если во вратарской зоне или кольцах находится бладжер, то туда разрешается влететь защитнику данной команды.
  • Если во вратарской зоне находится (лежит! без направления в кольцо)  квоффл, а вратарь на поле отсутствует, то во вратарскую зону разрешается влететь охотнику данной команды. Охотник может подобрать лежащий во вратарской зоне квоффл, только находясь с ним на одной клетке (находиться на одной высоте не обязательно, хотя это и увеличивает шансы поимки мяча).
  • Если  во вратарской зоне или кольцах находится снитч, то туда разрешается влететь ловцам обеих команд


Все игроки (помимо вратаря) обязаны покинуть вратарскую зону и кольца не позже, чем в следующем раунде после того, как их мяч покинет эту вратарскую зону.

Неразрешенный влет во вратраскую зону наказывается согласно п. 2.2.

1.2 Ходы игроков

 

Ход игрока, как и раунд, состоит из тактов. 

Стандартный игровой раунд состоит из 3 тактов. Первый раунд игры, первый раунд после пенальти состоят из одного такта

Если игрок возвращается на поле после удаления/падения, то указывает ход только на третий такт раунда (первые два такта игрок будет отсутствовать на поле)

На каждый такт указываются  клетка и высота, на которую собирается переместиться игрок.

 

За один такт можно переместиться только на одну клетку и выполнить только одно действие с мячом. То есть нельзя отбить 2 бладжера на 1 клетке или поймать и сразу же бросить квоффл.

 

Помимо указаний клеток, высот и пасов, игрок по желанию может в соответствующем поле указывать образное описание своих действий для составления общей картины матча.

Если более трети игроков, находящихся на поле, пропускают ход — судья вправе вынести предупреждение и при повторе подобной ситуации закрыть игру.

 

ВЫЛЕТ НА ПОЛЕ (В НАЧАЛЕ ИГРЫ ИЛИ ПОСЛЕ ПЕНАЛЬТИ):

 

Вратарь занимает любую клетку и высоту своей вратарской зоны.

Остальные игроки занимают любые клетки и высоты на своей половине поля, за исключением колец, вратарской зоны и линии перед ней (клетки 17-50 и 76-109 соответственно).

rule_image3

 

 

ВЫЛЕТ НА ПОЛЕ ПРИ ВОЗВРАЩЕНИИ НА ПОЛЕ ПОСЛЕ УДАЛЕНИЯ:

Вратарь занимает любую клетку и высоту своей вратарской зоны.

Остальные игроки занимают крайние клетки и любые высоты на своей половине поля. Клетки 17, 25, 34, 42, 24, 33, 41, 50 и 76, 85, 93, 102, 84, 92, 101, 109 соответственно.

rule_image2


Во всех остальных случаях, игрок может перелететь на любую клетку, соседнюю с занимаемой, или остаться на месте. Помимо передвижения игрок может выполнить следующие действия:

 

ОХОТНИК:

  • ловить квоффл;
  • отнимать квоффл;
  • кинуть квоффл на расстояние 1-3 клеток (по прямой, указывается клетка-цель).

 

ВРАТАРЬ:

  • ловить квоффл;
  • отнимать квоффл;
  • кинуть квоффл на расстояние 1-3 клеток (по прямой, указывается клетка-цель)
  • вбросить квоффл на клетки, окружающие центральную (указывается клетка-цель)

Для охотников и вратаря:
Если действие поимки квоффла не указано — квоффл пролетает мимо.
Если действие броска квоффлом указано, а мяча в руках игрока не было — соответственно, ничего не произойдет.

 

ЗАЩИТНИК:

  • отбить бладжер на расстояние 2-3 клеток от себя (по прямой, указывается клетка-цель).

Если действие отбития бладжера не указано — бладжер сбивает защитника.

 

ЛОВЕЦ:

Действие «поймать снитч» у ловца не указывается. Считается, что ловец все время ловит снитч.

1.3 Взаимодействие игроков и мячей


СТОЛКНОВЕНИЕ ИГРОКОВ

  • Если два игрока находятся на одной клетке и на одной высоте — случайным образом выбирается один из игроков, который будет сбит. С вероятностью 50% второй игрок также будет сбит, в противном случае — он потеряет все выбранные на такт действия с мячами.
  • Если на одной клетке на одной высоте находятся более 2 игроков — падают все.

В случае падения количество раундов, которые пропустит игрок, равно высоте падения (1, 2 или 3).

Если игрок с квоффлом в руках пропускает ход, то квоффл он роняет.
При столкновении охотника с квоффлом в руках с другим игроком квоффл остается в руках охотника, если этот охотник не упал.


ДЕЙСТВИЯ С МЯЧАМИ:

Вероятности для действий с мячом в зависимости от взаимного расположения игрока и мяча определяются следующим образом.

 Поимка квоффлаОтнятие квоффлаОтбитие бладжера / Сбитие бладжеромПоимка снитча
Одна клетка, одна высота100%100%5%
Одна клетка, другая высота75%30%75%
Соседняя клетка50%15%
 

Отнять квоффл можно только у игрока противоположной команды. 

 

Если защитник отбивал бладжер и не попал по нему — определяется, насколько далеко (75%) или близко (25%) этот бладжер от защитника. 

  • Если бладжер “далеко” — он не сбивает защитника. 
  • Если бладжер “близко” — с вероятностью 75% этот бладжер сбивает защитника.

ПОИМКА КВОФФЛА:

  • Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте — вероятность поимки 100%;
  • Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на разной высоте — вероятность поимки 75%;
  • Если игрок и мяч находятся на соседних клетках — вероятность поимки 50%.

 

ОТНЯТИЕ КВОФФЛА:

  • Если игрок с квоффлом и игрок противоположной команды находятся на одной клетке, на разной высоте — вероятность отнятия 30%;
  • Если игрок с квоффлом и игрок противоположной команды находятся на соседних клетках — вероятность отнятия 15%.

Отобрать квоффл у вратаря, находящегося во вратарской зоне, невозможно.

 

СБИТИЕ БЛАДЖЕРОМ (ИГРОКОВ НЕ ЗАЩИТНИКОВ!):

  • Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте — вероятность столкновения 100%;
  • Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на разной высоте — вероятность столкновения 75%.

 

ОТБИТИЕ / СБИТИЕ БЛАДЖЕРОМ ДЛЯ ЗАЩИТНИКОВ:

  • Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте — вероятность отбития 100%;
  • Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на разной высоте — вероятность отбития 75%.
  • Если защитник не попал по бладжеру — определяется, насколько далеко (75%) или близко (25%) этот бладжер от защитника. Если бладжер “далеко” — он не сбивает защитника. Если бладжер “близко” — с вероятностью 75% этот бладжер сбивает защитника.

 

ПОИМКА СНИТЧА:

  • Если игрок и мяч находятся на одной клетке, на одной высоте — вероятность поимки 5%.

Если  мяч (квоффл/бладжер) находится в пределах досягаемости нескольких игроков, то расчет производится следующим образом: 

  • для всех игроков по указанным выше вероятностям датчиком случайных чисел определяется значение поймал/не поймал (отбил/не отбил) для каждого игрока;
  • из тех игроков, у которых срабатывает эта вероятность, случайно выбирается один, который и дотягивается до мяча.

 

Таким образом, если к квоффлу тянутся два игрока, один из которых может дотянуться до мяча с вероятностью 100%, а второй — 50%, то реально шансы первого поймать мяч — 75%, а шансы второго — 25%. Это также верно и для двух защитников.

1.4 Пасы и перемещения мячей


КВОФФЛ
.

Бросить квоффл можно только на расстояние 1-3 клеток по прямой на любую высоту, где он и окажется в следующем такте.

Находясь во вратарской зоне с квоффлом в руках, вратарь способен сделать бросок не только на расстояние 1-3 клеток, но и сделать сброс квоффла на клетки, окружающие центральную, то есть клетки 54, 55, 62, 64, 71 и 72.

сброс квоффла вратарем

Если после броска квоффл не был пойман, он сохраняет направление движения. При этом высота квоффла уменьшается на 1 с каждым тактом. При достижении уровня высоты 1 квоффл останавливается.

Если квоффл достиг края поля и не может продолжать движение по прямой — он остается на той же клетке, при этом его высота продолжает уменьшаться, пока не достигнет 1 высоты.

Если квоффл был выронен (сбитие охотника или пропуск хода охотником с квоффлом), он также начинает падать со скоростью 1 клетка в такт.

В первом раунде квоффл появляется на клетке 63 на высоте 2 и подбрасывается вертикально вверх. Таким образом, в 1 такте 2 раунда квоффл оказывается на клетке 63, высота 3, а затем начинает падать.

 


БЛАДЖЕРЫ
.

Отбить бладжер можно на расстояние 2 или 3 клеток по прямой, где он и окажется в следующем такте.

Если бладжер отбит защитником — в следующем такте он СРАЗУ прилетит на заданную ему при отбитии высоту, минуя промежуточную (с 1 высоты сразу прилетит на 3);

Бладжер сохраняет направление, заданное защитником, 3 такта или пока не врежется в кого-нибудь. Если заданные защитником 3 такта не истекли, а бладжер достиг края поля и не может продолжать движение по прямой, то он случайным образом отражается в одном из доступных направлений. 


Если бладжер был отбит с одной высоты на такую же (со 2 на 2, с 1 на 1, с 3 на 3) — следующие три такта бладжер будет лететь по заданной высоте.

Если бладжер был отбит вниз или вверх — следующие три такта бладжер полетит с сохранением направления, но высота при этом будет меняться как по синусоиде.

Например: 

1 → 2:2 — 3 — 2
1 → 3:3 — 2 — 1
2 → 1:1 — 2 — 3
2 → 3:3 — 2 — 1
3 → 1:1 — 2 — 3
3 → 2:2 — 1 — 2

Находясь в свободном полете, бладжер меняет направление в сторону ближайшего к нему игрока, находящегося на одной с ним прямой в радиусе трех клеток. При равном расстоянии, бладжер выбирает «жертву» случайным образом. В направлении выбранной клетки бладжер пролетает 1 такт, а затем снова наводится.

 

Если бладжер наводится на игрока — он наводится на КЛЕТКУ и ВЫСОТУ игрока, но не может “перескакивать” через высоты (прим: б1 — на 3 высоте, о1 — на 1 высоте. Бладжер полетит на 2 высоту).

Если на расстоянии 3 клеток от бладжера нет ни одного игрока — бладжер выбирает направление в сторону центра поля.

 

Бладжер никогда САМ НЕ наводится на вратаря.

 

В первом раунде бладжеры появляются на случайной клетке (но не на той, где есть игрок) на высоте 2 и наводятся на ближайшего игрока.

 

 

СНИТЧ непрерывно перемещается по полю по прямой с начала игры со скоростью клетка — такт. Если снитч достиг края поля и не может продолжать движение по прямой, то он случайным образом отражается в одном из доступных направлений и сохраняет выбранное направление, пока вновь не достигнет края площадки.

 

В каждом такте снитч может исчезнуть или появиться вновь. Вероятность того что снитч будет видим — 70%, но, даже будучи невидимым, снитч продолжает движение. В момент исчезновения снитч случайным образом меняет направление движения.

Высота снитча меняется в каждом такте, но меняется случайным образом. То есть:

  • Достигнув 1 высоты, снитч в следующем такте полетит вверх (на 2 высоту).
  • Достигнув  3 высоты, снитч в следующем такте полетит вниз (на 2 высоту).
  • Находясь же на высоте 2, снитч в следующем такте выбирает направление случайным образом и может оказаться как на 1, так и на 3 высоте.

В первом раунде снитч появляется на случайной клетке на высоте 1, но всегда невидимым.

1.5 Бросок по воротам

Бросок по воротам выполняется охотником, как простой бросок в зону вратарской зоны и, соответственно, может быть выполнен с расстояния 1, 2 или 3 клеток от вратарской зоны.

Шансы вратаря перехватить квоффл рассчитываются следующим образом:

 Бросок с первой линииБросок со второй-третьей линии
Одна клетка, одна высота90%100%
Одна клетка, другая высота25%75%
Соседняя клетка15%50%

Первая линия:

  • для левых ворот клетки 11-15;
  • для правых ворот клетки 111-115.

Вторая-третья линии:

  • для левых ворот клетки 18-23 и 26-32;
  • для правых ворот клетки 103-108 и 94-100. 

Если вратарю не удается перехватить квоффл — мяч в следующем такте влетает в кольца на том же уровне, на каком был вброшен во вратарскую зону

Например, если охотник, находясь на клетке 11, бросил квоффл на клетку 5(2) — пятая клетка, вторая высота — то через такт мяч перелетит на клетку 1(2), а не 1(1) как это было бы при простом пасе квоффлом.

 

Вероятность того, что гол будет забит (мяч попадет в кольцо):

  • Если квоффл брошен и влетает в кольцо на его высоте, вероятность забития гола:
Для левых воротКлетки 1(2), 2(3), 3(1) 95%
Для правых воротКлетки 123(1), 124(3), 125(2) 95%
  • Если квоффл брошен и влетает в кольцо на высоту выше этого кольца:
Для левых воротКлетки 1(3), 3(2)25%
Для правых воротКлетки 123(2), 125(3)25%
  • Если квоффл брошен и летит на высоту ниже кольца — мяч летит мимо ворот.

1.6 Возвращение квоффла в игру

Вратарь обязан вернуть квоффл в игру не позже, чем через 3 такта после его поимки во вратарской зоне или в кольцах.

Если вратарь команды, по кольцам которой совершен бросок, отсутствует на поле в момент забивания гола и в следующем после этого такте (при этом квоффл залетел в кольцо), то в следующем после гола такте производится сброс квоффла в центр поля.

Если квоффл не попал в кольца и остался лежать во вратарской зоне — подобрать его имеет право один из охотников команды, на кольца которой совершалась атака (согласно правилам, описанным в пункте 1.1).  

 

Также один из охотников команды имеет право подобрать квоффл, находящийся в его вратарской зоне или за кольцами, если вратарь упал после забивания гола. Если при этом охотники данной команды не могут подобрать квоффл ранее, чем через 6 тактов — производится сброс квоффла в центр.

Если квоффл находится во вратарской зоне или за кольцами, а вратарь и все три охотника данной команды отсутствуют на поле либо не предпринимают попыток подобрать квоффл, не движутся в его сторону или движутся необоснованно медленно с целью затягивания матча* — произодится сброс квоффла в центр поля.


*Предумышленность затягивания матча определяется судьей матча.

Примечание: сброс в центр выполняется аналогично первому раунду игры на клетку 63/2 с направлением квоффла на 63/3; в момент сброса (на клетке 63/2) ловить квоффл невозможно, квоффл становится доступен к поимке только в следующем после сброса такте — на 63/3.

1.7 Замена игрока во время матча

Допускается не более одной замены игрока для команды на раунд.

Замена производится капитаном через капитанское меню. Замена игрока производится только на игрока такой же специализации.

При замене выбывший игрок исчезает с поля, замещающий игрок появляется на поле на любой высоте на крайних линиях своей половины, как при стандартном выходе на поле после сбития.

2. CИСТЕМА КВИДДИЧНЫХ НАКАЗАНИЙ

 2.0 Основные положения

 

Квиддичная игра основывается на взаимном уважении игроков и судей и соблюдении правил. 

 

Неспортивным поведением является:

  • проявление неуважения к соперникам или судьям;
  • неразрешенный влет во вратарскую зону;
  • затягивание игры;
  • борьба НЕ за свой мяч;
  • умышленные столкновения с игроками, приводящие к срыву атаки или потере возможности изменить счет;

и другие действия, противоречащие принципам честного спортивного соперничества.  

 

Борьбой за свой мяч считаются столкновения между игроками одной специализации (для квоффла — охотников, для бладжера — защитников, для снитча — ловцов), когда мяч находится в свободном полете. При этом вратарь, который находится за пределами вратарской зоны и колец, приравнивается к охотнику. 

 

Нарушение правил игры и неспортивное поведение могут повлечь за собой наказания, описанные в пункте 2.1. 

2.1 Виды штрафных санкций

В зависимости от серьезности нарушения судья матча может вынести предупреждение, выдать желтую карточку, назначить пенальти, удалить игрока с поля.*


Предупреждение — предостережение игрока о том, что его поведение близко к нарушению правил, и в случае повторения может последовать более серьезное наказание. 

Желтая Карточка — штрафная карточка, которая выдается команде при нарушении правил ее игроком. 


Пенальти — мера наказания, назначаемая при умышленном** сбитии одного игрока другим, когда таковое ведет к потере командой потенциальной возможности увеличить счет.

  • За каждые два предупреждения выдается ЖК.
  • За каждые две ЖК назначается пенальти

После проведения пенальти, а также по завершению игры счет желтых карточек у команды обнуляется. 

Если игроки не согласны с вынесенным судьей матча решением, они могут высказать просьбу о пересмотре решения судейскому составу. Если решение судьи матча будет сочтено вопиюще несправедливым, то может быть принято решение о замене судейского состава или аннулировании матча. 

* По договоренностью между игроками и судьей система наказаний может смягчаться в не-турнирных играх.

**Умышленность, преднамеренность и мотивированность действий игроков в спорных ситуациях определяется судьей матча на основании такта нарушения, наличия смены высоты, полета в другую сторону от своего мяча, а также ситуации на поле. 

 В отдельных случаях спорная ситуация выносится на обсуждение коллегией судей.

2.2 Наиболее распространенные примеры наказаний

Каждое нарушение рассматривается судьей в индивидуальном порядке. Ниже представлен перечень наиболее распространенных нарушений и соответствующих мер наказания.

 

 

СБИТИЕ ИГРОКОВ ДРУГИМИ ИГРОКАМИ

1) Сбитие охотника.

Пенальти вместе с удалением на 1-2 раунда может назначаться за: 

  • сбитие охотника с квоффлом на первой линии у вратарской зоны соперника;
  • намеренное сбитие охотника с квоффлом игроком другой специализации на линии атаки у вратарской зоны соперника.

ЖК вместе с удалением на 1-2 раунда может выдаваться за:

  • немотивированное занятие клетки и высоты квоффла игроком другой специализации, если траектория квоффла была известна по результатам раунда и это привело к падению охотника. 

Если в результате столкновения была утрачена возможность голевой (если поимка квоффла могла быть выполнена только охотниками одной команды на половине поля соперника), то может назначаться пенальти;

если столкновение с охотником не привело к его падению, но его командой была упущена возможность поднять квоффл, то игрок, поднявший квоффл, может быть удален с поля на 1 раунд;

Предупреждение может выдаваться за:

  • намеренное сбитие охотника с квоффлом игроком другой специализации не на линии атаки;
 

2) Сбитие ловца игроком другой специализации. 

Пенальти вместе с удалением на 1-2 раунда назначается за:

  • сбитие на клетке и высоте снитча (в том числе при отбитии снитча от стены), если по результатам предыдущего раунда снитч был видим;

Пенальти или ЖК вместе с удалением на 1-2 раунда может назначаться за:

  • сбитие на клетке и высоте снитча, если по результатам предыдущего раунда снитч не был видим (в зависимости от количества раундов, отбития от стен и т.д.);
  • немотивированное сбитие на клетке и высоте, где мог бы оказаться снитч — если по результатам раунда он был видим, но в этом раунде исчез (в зависимости от такта нарушения, отбития от стены и т.д.).
 

3) Сбитие защитника.

Пенальти или ЖК  вместе с удалением на 1-2 раунда может назначаться за:

  • немотивированное сбитие защитника игроком другой специализации на клетке и высоте бладжера на линии атаки у ворот соперника;

Предупреждение может выдаваться за:

  • немотивированное сбитие защитника игроком другой специализации на клетке и высоте бладжера;

Если грубая игра не привела к падению игрока, то судья вправе смягчить наказание. 

 

 

ЗАТЯГИВАНИЕ ИГРЫ

ЖК может выдаваться за:

  • невозвращение квоффла в игру в течение трёх тактов после подбора мяча в кольцах или вратарской зоне;
  • длительные маневры более 5-6 раундов с квоффлом на своей половине поля после возвращения мяча в игру;
  • длительные маневры более двух раундов без продвижения с квоффлом вперёд (либо броска по воротам в случае первой линии атаки);

Предупреждение может выдаваться:

  • если охотники не двигаются в направлении лежащего квоффла либо двигаются умышленно медленно;
  • за намеренное затягивание атаки, если до конца игры осталось меньше пяти раундов.
 

 

НЕУВАЖЕНИЕ К СУДЬЕ ИЛИ СОПЕРНИКАМ

ЖК вместе с удалением на 1 раунд может выдаваться за:

  • грубые или оскорбительные комментарии в сторону судьи или соперников;

Предупреждение может выдаваться, если:

  • более трети игроков пропускают ход, не уведомив судью;
 


НЕРАЗРЕШЕННЫЙ ВЛЕТ ВО ВРАТАРСКУЮ ЗОНУ

При неразрешенном влете игрока во вратарскую зону:

  • игрок удаляется с поля на 1 раунд.

Если неразрешенный влет игрока во вратарскую зону влечет за собой падение вратаря:

  • игрок удаляется с поля на 2 раунда;
  • нарушившей команде назначается пенальти (в случае, если вратаря сбил не свой же игрок).

При перехвате охотником квоффла во вратарской зоне:

  • игрок удаляется с поля на 2 раунда;
  • нарушившей команде назначается пенальти;
  • квоффл сбрасывается в центр поля судьей матча, как при вылете (1 раунд).

2.3 Порядок проведения пенальти

 

С поля удаляются все игроки, кроме вратаря и охотника*.

  • Вратарь занимает одну из центральных клеток вратарской зоны (6-7 или 19-20 соответственно), 2 высоту.

  • Охотник с квоффлом занимает клетку 29 или 97, 2 высоту — в зависимости от стороны поля. 

 

После этого происходит стандартный трехтактовый ход. 

 

Если по окончании 3 такта квоффл находится руках у охотника — пенальти считается несостоявшимся (охотник должен бросить квоффл не позже 2 такта).

Если по окончании 3 такта квоффл брошен и находится во вратарской зоне с направлением в кольцо, то к раунду добавляется 4 такт, в ходе которого игроки не перемещаются, а квоффл продолжает перемещаться.

 

Если пенальти проводится в середине матча, то по окончании пенальти игроки занимают клетки на своей половине поля аналогично первому раунду игры. При этом произодится сброс квоффла в центр поля на клетку 63/2, и мяч, как и в первом раунде, подбрасывается вверх на 63/3.

* Если к моменту проведения пенальти у команды, в чьи ворота назначено пенальти, отсутствует вратарь, либо у другой команды отсутствуют все три охотника — перед пенальти добавляется один технических раунд для вывода на поле необходимых игроков.

3. ПОРЯДОК ОБРАБОТКИ ХОДА СУДЬЕЙ

При обработке ходов игроков соблюдается определенная последовательность действий.

  1. Перелеты игроков и мячей.
    • перелетают мячи, которые находятся в свободном полете или отпасованы ранее кроме квоффла, залетающего в кольцо;
    • также вылетают игроки на поле после замены, падения или удаления, но без действий на такт. 
  1. Столкновения игроков.
    • если игрок упал от столкновения, и у него в руках был квоффл, то мяч начинает падать; 
    • если игрок удержался при столкновении, то он теряет все выбранные на этот такт действия;
  1. Пас квоффлом
  2. Проверка на сбитие бладжерами (для защитников — отбитие бладжеров, если выбрано такое действие).
    • обработка начинается с первого бладжера;
    • если игрока, бросающего квоффл, сбивает бладжер, то сделать пас он успевает;
    • если защитник отбивает бладжер, но на той же клетке на другой высоте находятся не-защитники, то бладжер может сбить одного из этих игроков с вероятностью, описанной в пункте 1.3
  1. Отнятие квоффла
    • если мяч в этом такте был отпасован, то он не отнимается;
  1. Поимка квоффла.
    • если мяч в этом такте был отпасован или залетает в кольцо, то он не ловится; 
    • если мяч освободился в результате столкновения игроков друг с другом, то он также не ловится в этом такте;
    • отнять мяч, который был пойман в этом такте, нельзя. 
  1. Поимка снитча
  2. Определение, видим ли снитч
    • если снитч был видим и исчез по результатам такта, то его в этом такте можно ловить; 
    • если снитч не был видим и появился по результатам такта, то его в этом такте нельзя ловить.
  1. Проверка на забивание гола.
  2. Определение дальнейшей траектории движения мячей.